REGLAMENTO DE JUEGO Y FALTAS ( RESUMEN )


El siguiente es un resumen de las reglas sobresalientes e identificatorias con el torneo GAPEF

Para ver en detalles complementarias ver Reglamento de Juego versión Completa.



EL BALON
-          Se utilizará balones número 4.
EL NUMERO DE JUGADORES
-          El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de 5 jugadores cada uno, uno de los cuales jugará como arquero.
-          Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
-          Un jugador podrá participar del juego aun si este llegara una vez ya comenzado el mismo ( Se recomienda llegar con tiempo suficiente como para preparación previa al juego y firma de planilla )
-          Se requieren 4 jugadores por equipo para poder iniciar un partido
-          En caso de expulsión de varios jugadores, se suspenderá el partido si en la superficie de juego quedan menos de cuatro jugadores en uno o ambos equipos (incluido el arquero).
EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
-          Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
-          Cada arquero vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores.
-          Si un jugador de campo sustituye al arquero, este deberá cambiarse la camiseta por una identificatoria de arquero.
-          Cada equipo usarán camisetas numeradas y distinto color entre cada equipo. En caso que los equipos tengan el mismo color, el equipo “visitante” es quien deberá utilizar su camiseta de color alternativa, salvo que previo acuerdo entre equipos y siendo habido comunicado a la organización y autorizado por la misma.
EL ÁRBITRO
-          Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido nombrado, desde el momento en que entra en la instalación donde se encuentra la superficie de juego hasta que la abandona.
-          llevará cronometrado el tiempo del partido dando el pitido inicial y final del partido.
-           el árbitro autorizará la realización de los cambios de jugadores por sustitutos durante el partido.
-          tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedoras de amonestación o expulsión.

-          interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave.
-          Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con el juego son definitivas.
-          El árbitro y segundo árbitro (en caso de haber) podrán modificar una decisión únicamente si se dan cuenta de que es incorrecta, si lo juzgan necesario, siempre que no se haya reanudado el juego o haya terminado el partido.
-          El árbitro deberá informar al veedor en caso de expulsión la razón en detalle con motivo de elaboración del informe disciplinario.
VEEDOR Y COMISION ORGANIZADORA
-          Se designará a veedor, Se ubicarán en el exterior de la superficie de juego, a la altura de la línea del medio campo y bajo el mismo lado que la zona de sustituciones.
-          El veedor será el encargado de confeccionar la planilla oficial del partido.
-          El árbitro podrá consultar con el veedor o un miembro organizador ante la duda de la aplicación de alguna regla.
-          La planilla del partido se considerará un documento oficial de la organización.
-          Finalizado el partido el veedor constatará los datos del partido (goles, tarjetas, resultado) con el árbitro del encuentro. El árbitro deberá hacer su descargo e informe en caso de expulsiones.
LA DURACION DEL PARTIDO
-          El partido durará dos tiempos iguales de 25 minutos cada uno.
-          El cronometraje lo llevará a cabo el árbitro del encuentro.
-          El intervalo entre los dos períodos no durará más de 4 minutos.
EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO
-          Se lanzará una moneda (quien sea local tendrá la opción a elegir) y el equipo que gane el sorteo decidirá entre efectuar el saque de inicio o elegir el campo. El otro equipo efectuará lo que no haya elegido el equipo ganador.
-          El saque de medio es un tiro indirecto.
EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
-          El balón dejará de estar en juego si ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire, el juego ha sido detenido por los árbitros o golpea el techo.
-          Un lateral mal efectuado, ya sea por estar el balón dentro de la cancha o en movimiento, será sancionado con un lateral para el equipo contrario.
-          Reanudación cuando el balón golpea el techo: Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutarán los adversarios del último equipo que tocó el balón. El saque de banda se efectuará en la mitad de cancha de la línea de banda más próxima al lugar en el suelo equivalente al lugar donde el balón tocó el techo.
GOL MARCADO
-          Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el guardameta, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego.
-          EL gol será válido únicamente habiendo cruzado la línea de mitad de cancha
-          El gol olímpico es valido
-          No es válido un gol desde un saque lateral
-          No es válido un gol desde un tiro libre indirecto
FALTAS E INCORRECCIONES
Tiro Libre Directo
-          Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes seis infracciones de una manera que los árbitros juzguen imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
• Dar o intentar dar una patada a un adversario,
• zancadilla o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante las piernas o agachándose delante o detrás de él,
• saltar sobre un adversario,
• cargar contra un adversario, incluso con el hombro,
• golpear o intentar golpear a un adversario,
• empujar a un adversario.
-          Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cinco infracciones:
• Sujetar a un adversario,
• escupir a un adversario,
• entrada deslizante con contacto físico para tratar de jugar el balón cuando está siendo jugado o va a ser jugado por un adversario (entrada deslizante con los pies). Esta disposición se aplica al arquero dentro de su propia área penal sólo “cuando ponga en peligro la integridad física de un adversario”,
• hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón,

Tiro Libre Indirecto
-          Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el arquero comete una de las siguientes infracciones:
• toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie,
• toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado directamente de un saque de banda,

-          Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si el árbitro juzga que un jugador:
• obstaculiza el avance de un adversario,
• impide que el arquero lance el balón con las manos,
• tocar el balón con la mano, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo, con la mano o el brazo (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal).
• comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente (mencionada en la Regla 11 de la versión completa), por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

-          Barrida deslizante sin contacto con el rival (piso) y Mano se consideran infracciones de tiro libre indirecto. ( exceptúa al arquero dentro de su propia área penal la mano como una barrida deslizante )
-          El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Tiro Penal
-          Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las infracciones mencionadas anteriormente dentro de su área penal, independientemente de la posición del balón y siempre que este último esté en juego, Con excepción de una barrida (o piso) sin contacto físico pero en disputa del balón que se sanciona con un tiro libre indirecto incluso dentro del área.
Sanciones Disciplinarias
-          Sólo se podrán mostrar tarjetas amarillas, azul o rojas a los jugadores titulares y sustitutos.
-          Los árbitros tienen la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el momento en que se incorporan a la superficie de juego hasta que la abandonan, después del pitido final.
Infracciones sancionables con una amonestación
Un jugador o jugador sustituto será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes infracciones:
• Ser culpable de conducta antideportiva,
• desaprobar con palabras o acciones,
• infringir persistentemente las Reglas de Juego;
• retrasar deliberadamente la reanudación del juego,
• no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta,
• entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso de los árbitros, o contravenir el procedimiento de sustitución,
• abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso de los árbitros.

Infracciones sancionables con una tarjeta azul
Un jugador o jugador sustituto será sancionado y recibirá la tarjeta azul si comete una de las siguientes infracciones:
• impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no es válido para el guardameta dentro de su propia área penal),
• Ser culpable de juego brusco
• Conducta deportiva no apropiada
• malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o tiro penal,

Infracciones sancionables con una expulsión
Un jugador o jugador sustituto será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes infracciones:

• Ser culpable de juego brusco grave,
• ser culpable de conducta violenta,
• escupir a un adversario o a cualquier otra persona,

• emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva, grosera y obscena,
recibir una segunda tarjeta, sea amonestación o tarjeta azul indiferentemente, en el mismo partido.
Decisiones:
-          Un jugador con tarjeta azul será sustituido y podrá volver a ingresar posteriormente pasado los 10 minutos de juego.
-          Toda simulación en la superficie de juego que tenga por finalidad engañar a los árbitros será sancionada como conducta antideportiva pudiendo ser sancionada con tarjeta amarilla.
-          El jugador que demore constantemente el juego o aleje el balón una vez detenido el juego debe ser amonestado por conducta antideportiva.
TIROS LIBRES
-          Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 3 metros del balón hasta que el balón esté en juego. El balón estará en juego después de que sea tocado o jugado.

Si el equipo defensor ejecuta un tiro libre desde su propia área penal, todos los adversarios deberán situarse fuera de esta área. El balón estará en juego cuando haya salido de esta área.
-          Si al ejecutar un tiro libre un adversario no respeta la distancia reglamentaria: se repetirá el tiro.
EL TIRO PENAL
-          Se colocará en el punto penal a 6 metros desde la línea de meta en el punto medio.
-          Deberá ser debidamente identificado.
-          Podrá ser efectuado por cualquier jugador, incluso el arquero, el mismo se realiza sin carrera. Para más detalles ver Reglamento de Juego versión Completa.
-          Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
• En la superficie de juego,
• fuera del área penal,
• detrás o a los lados del punto penal,
• a un mínimo de 3 metros del punto penal.
EL SAQUE DE BANDA (LATERAL)
-          No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
-          Un lateral mal efectuado, ya sea por estar el balón dentro de la cancha o en movimiento, será sancionado con un lateral para el equipo contrario.
-          El saque lateral se efectúa con el pie y puede realizarlo
EL SAQUE DE META (ARCO)
-          El saque de meta (arco) será realizado por el arquero reanudando el juego únicamente con la mano, no pudiendo poner la pelota en el piso y tener un contacto (pase) con el pie.
-          El saque de meta (arco) no podrá pasar la mitad de cancha sin haber entrado en contacto con un jugador o tocado el suelo previamente. En caso del que pique posteriormente a la línea de mitad de cancha o no haya entrado en contacto con ningún jugador, se efectuará un saque lateral por el rival desde la línea media de la cancha.
EL SAQUE DE ESQUINA
-          Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina.

-          PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR EL GANADOR DE UN PARTIDO
En caso de determinar un equipo ganador en caso de empate en tiempo reglamentario y siempre que el reglamento de competición así lo exija se efectuará una ronda de Tiros desde el punto penal.
En caso del Torneo GAPEF Transición 2015 corresponde para la ronda playoff.
• El árbitro deberá elegir la meta en que se lanzarán los tiros penales,
• el árbitro lanzará una moneda y el equipo cuyo capitán gane el sorteo decidirá si ejecuta el primer o el segundo tiro,
• el árbitro y el veedor anotarán todos los tiros lanzados,
• sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará tres tiros,
• los tiros deberán ejecutarse alternadamente,
• si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus tres tiros, uno ha marcado más goles de los que el otro pudiera anotar aun completando sus tres tiros, la ejecución de los mismos se dará por terminada,
• si ambos equipos han ejecutado sus tres tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de tiros,
• Los jugadores finalizados en cancha estarán autorizados a ejecutar los tiros penales,
• cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un segundo tiro,
• cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el arquero en todo momento durante la ejecución de los tiros,
• todos los jugadores elegibles, exceptuando el jugador que lanzará el tiro penal y los dos arqueros, deben permanecer en la otra mitad del campo, junto al veedor. También podrán situarse además los jugadores no elegibles integrando junto a los demás jugadores de sus respectivos equipos y podrán situarse sobre la línea de mitad de cancha o detrás del mismo.
• el arquero que es compañero del ejecutante deberá permanecer en la superficie de juego, fuera del área penal en la que se ejecutan los tiros, en la intersección de la línea de meta con la línea que se extiende perpendicular a la línea de meta (línea del área penal)
• Una vez finalizado el partido no se podrán realizar cambios posicionales en el equipo
• Si un equipo terminase con un jugador menos (expulsado), el equipo contrario al momento de conformar la nómina de jugadores elegibles deberá retirar un jugador de la nómina igualando la cantidad de jugadores con la del rival para la ronda de penales.
• a menos que se estipule otra cosa, se aplicarán las Reglas de Juego conforme se especifica a la definición del mismo.
Para ver en detalles complementarias ver Reglamento de Juego versión Completa.
Comisión Organizadora GAPEF




REGLAMENTO VERSIÓN COMPLETA 

REGLAMENTO DE JUEGO Y FALTAS
Adaptación a torneos y competencias para GAPEF F5
                                      Versión Febrero 2015

CONTENIDO
Regla
1.     La superficie de juego
2.     El balón
3.     El número de jugadores
4.     El equipamiento de los jugadores
5.     El arbitro
6.     Veedor y Comisión Organizadora
7.     La duración del partido
8.     El inicio y la reanudación del juego
9.     El balón en juego o fuera de juego
10.  Gol marcado
11.  Faltas e incorrecciones
12.  Tiros libres
13.  El tiro penal
14.  El saque de banda (lateral)
15.  El saque de meta (arco)
16.  El saque de esquina (corner)
Procedimiento para determinar el ganador de un partido
Instrucciones adiciónales y recomendaciones.
-
1. LA SUPERFICIE DE JUEGO
Dimensiones
 La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su anchura.
 Longitud: mínimo 25 m
               máximo 42 m

 Anchura: mínimo 15 m
               máximo 25 m

Marcación

La superficie de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan. Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de banda. Las dos más cortas se llaman líneas de meta.

La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.

El centro de la superficie estará indicado con un punto, situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 m.

El área penal

El área penal, situada a ambos extremos de la superficie de juego, se demarcará de la siguiente manera: 

Se trazarán dos líneas imaginarias, de 6 metros de longitud, desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que tendrá, cada uno, un radio de 6 m desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3,16 metros de longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.

La línea curva que marca el límite exterior del área penal se conoce como la línea del área penal.

El punto penal

Se ubicará un punto a 6 metros de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.

El segundo punto penal

Se ubicará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.


Zona de sustituciones

La zona de sustituciones es la zona en la línea de banda, situada frente a los bancos de los equipos, que utilizarán los jugadores para entrar y salir de la superficie de juego.

• Se situará frente a los bancos de los equipos y se extenderá 5 m.


• El área situada frente a la mesa del veedor, es decir, 5 metros a cada lado de la línea de medio campo, permanecerá libre.


Las metas (arcos)

Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.

La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m, y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m.

Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 cm. Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño. Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nailon, se engancharán en la parte posterior de los postes y del travesaño, mientras que la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.

La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cm en su parte superior y de 100 cm a nivel del suelo.

Seguridad

Se podrán utilizar metas portátiles, pero deberán fijarse firmemente en el suelo durante el partido.


Superficie de juego

La superficie de juego deberá ser lisa, estar libre de asperezas y no ser abrasiva. Se recomienda que la superficie sea de madera o material sintético, mientras que se deberá evitar el uso de hormigón o alquitrán.


2. EL BALON
Propiedades y Medidas
El balón
• Será esférico,
• será de cuero u otro material adecuado,
• se utilizará balones numero 4.

Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña durante un partido:
• Se interrumpirá el juego,
• Se reanudará el juego por medio de un balón al suelo (pique), ejecutado con el nuevo balón en el lugar donde se dañó el primero.

Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego (saque de medio, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda):
• El partido se reanudará conforme a las Reglas.

El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización
del árbitro.


Decisiones
El balón no deberá rebotar menos de 50 cm ni más de 65 cm en el primer bote, efectuado desde una altura de 2 metros.

3. EL NUMERO DE JUGADORES
Jugadores
El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de 5 jugadores cada uno, uno de los cuales jugará como arquero.
Procedimiento de sustitución (suplentes)
En cualquier partido podrá haber jugadores suplentes para sustitución.
El número máximo permitido de jugadores sustitutos es de siete (7).
• Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
• Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador
• Una sustitución se realizará con la detención del juego y la autorización del arbitro a realizar el cambio.
• un jugador suplente se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
• la sustitución se completa una vez reanudado el juego.

El arquero podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador.
Infracciones/Sanciones
Se recomienda realizar los cambios respetando el procedimiento.
Se puede sancionar con una tarjeta amarilla para un jugador que ingresa para realizar un cambio sin estar el juego detenido o sin la autorización del árbitro.
Se puede sancionar con una tarjeta amarilla para una conducta irregular para realizar una sustitución como una excesiva demora.
Decisiones
1 Se requieren 4 jugadores por equipo para poder iniciar un partido.
2 En caso de expulsión de varios jugadores, se suspenderá el partido si en la superficie de juego quedan menos de cuatro jugadores en uno o ambos equipos (incluido el arquero).

4. EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
Equipamiento básico
El equipamiento básico de recomendación de un jugador será:
• Una camiseta de futbol.
• pantalón corto short de futbol. (recomendación)
• medias. (recomendación)
• espinilleras o canilleras. (recomendación)
• calzado – el único tipo de calzado permitido será zapatillas de lona o cuero blando, así como zapatillas de entrenamiento con suela de goma u otro material similar.
No se permite el uso de botines con tapones metálicos.
Camiseta de fútbol
• Se usarán camisetas con numeración en la espalda.

El arquero
• El arquero podrá utilizar pantalones largos.
• Cada arquero vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores.
• si un jugador de campo sustituye al arquero, esté deberá cambiarse la camiseta por una identificatoria de arquero.
Infracciones/Sanciones
En caso de alguna contravención a la presente Regla el árbitro y/o veedor tendrán la potestad de indicar al jugador infractor referente al equipamiento para regularizarlo.
Decisiones

1 Los jugadores no pueden mostrar camisetas interiores con lemas ofensivos.
2 Las camisetas deberán tener mangas.

5. EL ÁRBITRO
La autoridad del árbitro
Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido nombrado, desde el momento en que entra en la instalación donde se encuentra la superficie de juego hasta que la abandona.
Poderes y deberes
El árbitro:
• Hará cumplir las Reglas de Juego.
• permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
• tomará nota e informará a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, así como de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o cuerpo técnico de los equipos.
• llevará cronometrado el tiempo del partido dando el pitido inicial y final del partido.
• una vez cumplido el tiempo de juego el árbitro anunciará la adición de minutos extras en caso de ser necesario en caso de excesiva detención del partido.
• interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención a las Reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa.
• tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedoras de amonestación o expulsión.
• no permitirá que personas no autorizadas entren en la superficie de juego
• interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave.
• si juzga que está lesionado levemente, permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del juego.
• el árbitro autorizará la realización de los cambios de jugadores por sustitutos durante el partido.
• castigará la infracción más grave cuando un jugador comete más de una infracción al mismo tiempo.
Decisiones del árbitro
Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con el juego son definitivas.
El árbitro y segundo arbitro (en caso de haber) podrán modificar una decisión únicamente si se dan cuenta de que es incorrecta, si lo juzgan necesario, siempre que no se haya reanudado el juego o haya terminado el partido.
El árbitro deberá informar al veedor en caso de expulsión la razón en detalle con motivo de elaboración del informe disciplinario.
Decisiones
1 En caso de ausencia, lesión o cualquier impedimento que hiciera que el árbitro no esté disponible para dirigir un encuentro, será la organización quien detalle el proceder del encuentro.

6. VEEDOR Y COMISIÓN ORGANIZADORA
Poderes y deberes
Se designará a veedor, Se ubicarán en el exterior de la superficie de juego, a la altura de la línea del medio campo y bajo el mismo lado que la zona de sustituciones.
El veedor será el encargado de confeccionar la planilla oficial del partido.
También estará a cargo de fiscalizar el cumplimiento de las reglas dispuestas y que no sean inherentes al partido.
• Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se infrinjan las Reglas.
• El árbitro podrá consultar con el veedor o un miembro organizador ante la duda de la aplicación de alguna regla.
En caso de algún inconveniente un veedor podrá ser reemplazado por un miembro de la organización de ser necesario.
La planilla del partido se considerará un documento oficial de la organización.
Decisiones
1 Finalizado el partido el veedor constatará los datos del partido (goles, tarjetas, resultado) con el arbitro del encuentro. El árbitro deberá hacer su descargo e informe en caso de expulsiones.
7. LA DURACIÓN DEL PARTIDO
Períodos de juego

El partido durará dos tiempos iguales de 25 minutos cada uno.
El cronometraje lo llevará a cabo el árbitro del encuentro.
El árbitro del encuentro podrá determinar la necesidad de adicionar minutos extra una vez cumplida el tiempo reglamentario.
Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 4 minutos.
8. EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO
Introducción
Se lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá entre efectuar el saque de inicio o elegir el campo. El otro equipo efectuará lo que no haya elegido el equipo ganador.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
Saque del medio
El saque de medio es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• Al comienzo del partido.
• tras haber marcado un gol.
• al comienzo del segundo tiempo del partido.
• al comienzo de cada parte del tiempo suplementario.
El saque de medio es un tiro indirecto.
Procedimiento:
• Todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo.
• los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúa el saque de salida deberán encontrarse al menos a 3 metros del balón hasta que esté en juego.
• el balón estará inmóvil en el punto central.
• el árbitro dará la señal.
• el balón entrará en juego en el momento en que sea golpeado.
• el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que no sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque del medio.
Infracciones/Sanciones
En caso de que el ejecutor del saque toque el balón por segunda vez antes de que sea jugado por otro jugador:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Para cualquier otra contravención del procedimiento de saque del medio, se repetirá el saque del medio.
Balón al suelo (Pique)
El Pique o balón al suelo es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado ni las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
Procedimiento:
Uno de los árbitros dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego.
Infracciones/Sanciones
Se volverá a dejar caer el balón:
• Si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo.
• si el balón sale de la superficie de juego después de tocar el suelo, sin haber sido tocado por otro jugador.
Circunstancias especiales
Un tiro libre concedido al equipo defensor en su área penal podrá ser lanzado desde cualquier parte de dicha área.
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área penal adversaria será lanzado desde la línea del área penal en el punto más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.
Un Pique o balón al suelo para reanudar el partido, después de que el juego haya sido interrumpido temporalmente dentro del área penal, será ejecutado en la línea del área penal en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
9. EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
El balón fuera del juego
El balón dejará de estar en juego si:
• Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
• el juego ha sido detenido por los árbitros.
• golpea el techo.
El balón en juego
El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
• Rebota en los postes o el travesaño y permanece en la superficie de juego,
• rebota en el árbitro situado dentro de la superficie de juego.

Decisión
Reanudación cuando el balón golpea el techo: Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutarán los adversarios del último equipo que tocó el balón. El saque de banda se efectuará en la mitad de cancha de la línea de banda más próximo al lugar en el suelo equivalente al lugar donde el balón tocó el techo.

10. GOL MARCADO
Gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el guardameta, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego.
Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
Reglamentos de competición
Los reglamentos de competición podrán estipular un tiempo suplementario o la ejecución de tiros desde el punto penal para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
11. FALTAS E INCORRECCIONES
Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes seis infracciones de una manera que los árbitros juzguen imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
• Dar o intentar dar una patada a un adversario,
• zancadillear o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante las piernas o agachándose delante o detrás de él,
• saltar sobre un adversario,
• cargar contra un adversario, incluso con el hombro,
• golpear o intentar golpear a un adversario,
• empujar a un adversario.
Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cinco infracciones:
• Sujetar a un adversario,
• escupir a un adversario,
• entrada deslizante con contacto físico para tratar de jugar el balón cuando está siendo jugado o va a ser jugado por un adversario (entrada deslizante con los pies). Esta disposición se aplica al arquero dentro de su propia área penal sólo “cuando ponga en peligro la integridad física de un adversario”,
• hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón,

El tiro libre directo se lanzará en el lugar donde se cometió la infracción, salvo si se concede al equipo defensor dentro de su propia área penal, en cuyo caso se lanzará desde cualquier punto del área penal.
LAS INFRACCIONES MENCIONADAS SON FALTAS ACUMULATIVAS. (Esto aplica si se utiliza conteo o sumatoria de faltas)
Tiro penal
Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las infracciones mencionadas anteriormente dentro de su área penal, independientemente de la posición del balón y siempre que este último esté en juego.
Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el arquero comete una de las siguientes infracciones:
• toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie,
• toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado directamente de un saque de banda,

Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si el árbitro juzga que un jugador:

• obstaculiza el avance de un adversario,
• impide que el arquero lance el balón con las manos,
• tocar el balón con la mano, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo, con la mano o el brazo (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal).
• comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 11, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
Barrida deslizante sin contacto con el rival (piso) y Mano se consideran infracciones de tiro libre indirecto.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Sanciones disciplinarias
Sólo se podrán mostrar tarjetas amarillas, azul o rojas a los jugadores titulares y sustitutos.
Los árbitros tienen la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el momento en que se incorporan a la superficie de juego hasta que la abandonan, después del pitido final.
Infracciones sancionables con una amonestación
Un jugador o jugador sustituto será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes infracciones:
• Ser culpable de conducta antideportiva,
• desaprobar con palabras o acciones,
• infringir persistentemente las Reglas de Juego;
• retrasar deliberadamente la reanudación del juego,
• no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta,
• entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso de los árbitros, o contravenir el procedimiento de sustitución,
• abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso de los árbitros.
Infracciones sancionables con una tarjeta azul
Un jugador o jugador sustituto será sancionado y recibirá la tarjeta azul si comete una de las siguientes infracciones:
• impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no es válido para el guardameta dentro de su propia área penal),
• Ser culpable de juego brusco
• Conducta deportiva no apropiada
• malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o tiro penal,

Infracciones sancionables con una expulsión
Un jugador o jugador sustituto será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes infracciones:

• Ser culpable de juego brusco grave,
• ser culpable de conducta violenta,
• escupir a un adversario o a cualquier otra persona,

• emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva, grosera y obscena,
recibir una segunda tarjeta, sea amonestación o tarjeta azul indiferentemente, en el mismo partido.
Decisiones
1 Un jugador con tarjeta azul será sustituido y podrá volver a ingresar posteriormente pasado los 10 minutos de juego.
2 Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario deberá ser sancionada como juego brusco grave.
3 Toda simulación en la superficie de juego que tenga por finalidad engañar a los árbitros será sancionada como conducta antideportiva pudiendo ser sancionada con tarjeta amarilla.
4 El jugador que demore constantemente el juego o aleje el balón una vez detenido el juego debe ser amonestado por conducta antideportiva.


12. TIRO LIBRE
Tipos de tiros libres
Los tiros libres son directos o indirectos.
Tanto para los tiros libres directos como indirectos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya tocado a otro jugador.
El tiro libre directo
Se concederá un gol si el balón se introduce directamente en la meta contraria.
El tiro libre indirecto
Sólo se concederá un gol si el balón toca a otro jugador antes de entrar en la meta.
Posición en el tiro libre
Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 3 metros del balón hasta que el balón esté en juego. El balón estará en juego después de que sea tocado o jugado.
Si el equipo defensor ejecuta un tiro libre desde su propia área penal, todos los adversarios deberán situarse fuera de esta área. El balón estará en juego cuando haya salido de esta área.
Infracciones/Sanciones
Si al ejecutar un tiro libre un adversario no observa la distancia reglamentaria:
• Se repetirá el tiro.
Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón sin que lo haya tocado otro jugador:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el equipo ejecutor del tiro libre se demora excesivamente ( más de 6 segundos en hacerlo ):
• Los árbitros señalarán un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Señales
Tiro libre directo:
• Uno de los árbitros señalará el tiro libre directo manteniendo el brazo levantado horizontalmente y señalando la dirección en la que el tiro libre debe ser lanzado. Con el dedo índice del otro brazo señalará hacia el suelo de manera que quede claro, ( en caso de utilizarse faltas acumulativas ) que se trata de una falta acumulativa en vista del veedor del juego también.
Tiro libre indirecto:
• Uno de los árbitros señalará el tiro libre indirecto levantando un brazo por encima de su cabeza y manteniéndolo en esa posición hasta que se haya ejecutado el tiro y el balón haya sido jugado o tocado por otro jugador o haya salido del juego.


13. EL TIRO PENAL
El tiro penal
Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las infracciones sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área penal mientras el balón está en juego. También incluye un tiro penal en caso de cobrarse una mano intencional en el área.
Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los períodos del tiempo suplementario.
Posición del balón y de los jugadores
El balón:
• Se colocará en el punto penal a 6 metros desde la línea de meta en el punto medio.
El ejecutor del tiro penal:
• Deberá ser debidamente identificado.
El arquero defensor:
• Deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta, hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
• En la superficie de juego,
• fuera del área penal,
• detrás o a los lados del punto penal,
• a un mínimo de 3 metros del punto penal.
Procedimiento
• El ejecutor del tiro penal golpeará el balón
• no volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador,
• el balón estará en juego en el momento en que sea golpeado y se ponga en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
• Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al arquero.
Infracciones/Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego:
• Si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro penal,
• si se marca un gol, no se repetirá el tiro penal.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla de Juego:
• Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro penal,
• si no se marca un gol, los árbitros detendrán el juego y lo reanudarán con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, que se ejecutará desde el lugar en donde se cometió la infracción.
Si el ejecutor del tiro penal infringe esta Regla de Juego después de que el balón esté en juego:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará del lugar donde se cometió la infracción.
Si un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen esta Regla de Juego:
• se repetirá el tiro penal.
Si el balón toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia delante:
• se repetirá el tiro.
Si el balón rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesaño o los postes, y toca luego cualquier otro objeto:
• los árbitros detendrán el juego,
• reanudarán el juego con balón al suelo (pique), que se ejecutará desde el lugar donde tocó el objeto.

14. EL SAQUE DE BANDA (LATERAL)
El saque de banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
Se concederá un saque de banda:
• Cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por tierra o por aire, o toca el techo de la sala,
• desde el punto por donde el balón franqueó la línea de banda,
• a los adversarios del jugador que tocó por último el balón.
Posición del balón y de los jugadores
El balón:
• Deberá permanecer inmóvil sobre la línea de banda o detrás de la misma.
• se jugará con el pie hacia el interior de la superficie de juego en cualquier dirección.
El ejecutor del saque:
• Deberá tener una parte de un pie sobre la línea de banda o en el exterior de la superficie de juego en el momento de efectuar el saque.
Los jugadores defensores:
• Se colocarán a una distancia mínima de 5 metros del punto donde se efectúa el saque de banda.
Procedimiento

• El jugador que efectúa el saque de banda deberá hacerlo en los 6 segundos posteriores a recibir el balón,
• el jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el esférico no haya tocado a otro jugador,
• el balón estará en juego tan pronto haya entrado en la superficie de juego.
Infracciones/Sanciones
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si:
• El jugador que efectúa el saque de banda toca el balón por segunda vez antes de que éste haya tocado a otro jugador. El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Un jugador del equipo contrario efectuará el saque de banda si:
• El saque de banda se efectúa incorrectamente,
• el saque de banda se efectúa desde una posición que no corresponde al lugar donde el balón salió de la superficie de juego,
• el saque de banda no se efectúa en los 6 segundos después de que el balón esté en manos del jugador que debe realizar el saque,
• se infringe esta regla de cualquier otra manera.

15. EL SAQUE DE META ( ARCO )
El saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta.
Se concederá un saque de meta:
• Si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador del equipo atacante en último lugar, y no se ha marcado un gol conforme a la Regla 10.
Procedimiento
• El balón será lanzado con las manos desde cualquier punto del área penal por el arquero del equipo defensor,
• los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego,

• el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente más allá del área penal.
Infracciones/Sanciones
Si el balón no es lanzado directamente fuera del área penal:
• Se repetirá el saque de meta.
Si, una vez que el balón está en juego, el arquero toca por segunda vez el balón antes de que éste haya sido tocado por un adversario o jugador del mismo equipo:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
Si el saque de meta no se ejecuta en 6 segundos después de que el balón esté en posesión del arquero:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en la línea del área de penal, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la infracción.

16. EL SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina.
Se concederá un saque de esquina:
• Si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor, y no se ha marcado un gol conforme a la Regla 10.
Procedimiento
• El balón se colocará en el interior del cuadrante de esquina más cercano,
• los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 3 metros del balón hasta que esté en juego,
• el balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacante,
• el balón estará en juego en el momento en que sea jugado y se ponga en movimiento,
• el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador.

Infracciones/Sanciones
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si:
• El jugador que efectúa el saque toca el balón por segunda vez, antes de que éste haya tocado a otro jugador. El tiro libre indirecto se lanzará en el punto donde se cometió la infracción,
• el saque de esquina no se ejecuta en 6 segundos después de que el balón esté en posesión del ejecutor. El tiro libre indirecto se ejecutará desde el cuadrante de esquina.
Para cualquier otra contravención a la Regla:
• se repetirá el saque.


PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR EL GANADOR DE UN PARTIDO
El tiempo suplementario y/o la ejecución de tiros desde el punto penal son los métodos para determinar qué equipo será el ganador en caso de empate, siempre que el reglamento de una competición así lo exija.
El tiempo suplementario
• El tiempo suplementario constará de dos tiempos iguales de 5 minutos cada uno,
• si no se anota un gol, el vencedor del partido se decidirá mediante el lanzamiento de tiros desde el punto penal.
Tiros desde el punto penal
• El árbitro deberá elegir la meta en que se lanzarán los tiros penales,
• el árbitro lanzará una moneda y el equipo cuyo capitán gane el sorteo decidirá si ejecuta el primer o el segundo tiro,
• el árbitro y el veedor anotarán todos los tiros lanzados,
• sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará tres tiros,
• los tiros deberán ejecutarse alternadamente,
• si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus tres tiros, uno ha marcado más goles de los que el otro pudiera anotar aún completando sus tres tiros, la ejecución de los mismos se dará por terminada,
• si ambos equipos han ejecutado sus tres tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de tiros,
• Los jugadores finalizados en cancha estarán autorizados a ejecutar los tiros penales,
• cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un segundo tiro,
• cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el arquero en todo momento durante la ejecución de los tiros,
• todos los jugadores elegibles, exceptuando el jugador que lanzará el tiro penal y los dos arqueros, deben permanecer en la otra mitad del campo, junto al veedor. También podrán situarse además los jugadores no elegibles integrando junto a los demás jugadores de sus respectivos equipos y podrán situarse sobre la línea de mitad de cancha o detrás del mismo.
• el arquero que es compañero del ejecutante deberá permanecer en la superficie de juego, fuera del área penal en la que se ejecutan los tiros, en la intersección de la línea de meta con la línea que se extiende perpendicular a la línea de meta (línea del área penal)
• Una vez finalizado el partido no se podrán realizar cambios posicionales en el equipo
• Si un equipo terminase con un jugador menos (expulsado), el equipo contrario al momento de conformar la nomina de jugadores elegibles deberá retirar un jugador de la nomina igualando la cantidad de jugadores con la del rival para la ronda de penales.
• a menos que se estipule otra cosa, se aplicarán las Reglas de Juego conforme se especifica a la definición del mismo.




INSTRUCCIONES ADICIONALES PARA ÁRBITROS Y/O VEEDORES
La finalidad de estas instrucciones adicionales para árbitros, veedores y miembros organizadores es facilitar la correcta aplicación de las Reglas de Juego del Futsal f5.
El futsal es un deporte competitivo, y el contacto físico entre los jugadores es un aspecto normal y aceptable del juego. No obstante, los jugadores deben respetar las Reglas de Juego del Futsal f5 y los principios del fair play, es decir, del juego limpio.
El juego brusco grave y la conducta violenta son dos infracciones que conllevan una agresión física inaceptable, sancionada con la expulsión en la Regla 11.
Juego brusco grave
Un jugador será culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra su adversario en el momento de disputar el balón en juego.
Cualquier jugador que se abalance sobre un contrario en la disputa del balón desde delante, detrás o los lados, utilizando una o ambas piernas con fuerza excesiva y poniendo en peligro la integridad física del oponente, será culpable de juego brusco grave.

Conducta violenta
La conducta violenta puede ocurrir dentro o fuera de la superficie de juego, estando o no el balón en juego. Un jugador será culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un rival sin que el balón esté en disputa entre los dos.
Será asimismo culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un compañero o cualquier otra persona.

Infracciones contra el arquero
Se recuerda a los árbitros que:
• Es infracción si un jugador impide al guardameta lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos,
• se deberá sancionar a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el arquero lo está lanzando, sacando o soltándolo de sus manos,
• es infracción restringir los movimientos del arquero de forma antideportiva durante un saque de esquina.


Cubrir el balón
No es infracción si un jugador que controla el balón a distancia de juego intenta cubrirlo con el cuerpo sin extender los brazos.
Sin embargo, si impide que el adversario pueda quitarle el balón utilizando la mano, los brazos, las piernas o el cuerpo en forma antirreglamentaria, será sancionado con un tiro libre directo o un penal, si la infracción se cometió en el área penal.

Tijera o chilena
Se permite la tijera o chilena siempre que, en opinión del árbitro, no constituya una acción peligrosa para un adversario.

Mano intencional
Se recuerda a los árbitros que la mano intencional se castiga con un tiro libre indirecto o penal si la infracción se comete en el área penal. Normalmente no se impondrá una amonestación a menos que esta sea deliberadamente adrede o corta una acción de juego del rival.

Malograr una oportunidad manifiesta de gol
Sin embargo, se sancionará con tarjeta azul a un jugador que impida con mano intencionada un gol o malogre una oportunidad de gol. Este castigo no se impone por mano intencionada, sino por la intervención inaceptable y antideportiva que impide marcar un gol.

Amonestaciones por conducta antideportiva debido a mano intencionada
Existen circunstancias en las que, además de cobrar un tiro libre directo, se deberá amonestar a un jugador por conducta antideportiva, por ejemplo, cuando el jugador:
• Toca o golpea deliberada y manifiestamente el balón para evitar que el adversario lo reciba,
• si intenta marcar un gol tocando o golpeando deliberadamente el balón.


Sujetar a un adversario
Una crítica muy común contra los árbitros es su incapacidad de identificar correctamente y sancionar la infracción de sujetar a un adversario. Esta incapacidad de evaluar adecuadamente la acción de sujetar la camiseta o el brazo puede conducir a situaciones controvertidas, de modo que se urge a los árbitros intervenir inmediatamente y con firmeza ante esta situación, en virtud de la Regla 11.
Generalmente, un tiro libre o un tiro penal es sanción suficiente, pero en ciertas circunstancias se deberá imponer una sanción adicional. Por ejemplo:
• Se amonestará por conducta antideportiva si un jugador sujeta al adversario para impedir que obtenga el balón o pueda colocarse en una posición ventajosa,
• se sancionará con tarjeta azul a un jugador que malogre una oportunidad manifiesta de gol al sujetar al adversario.


Aplicación de ventaja
Los árbitros deberán procurar aplicar la ventaja para dar fluidez al juego, siempre que ello no conlleve la toma de represalias o perjudique al equipo contra el que se ha cometido la infracción.

Lanzamiento de tiros libres
Se recuerda a los árbitros que se deberá amonestar a un jugador si: 
• No observa la distancia reglamentaria cuando se reanuda el juego.


El tiro penal
Es una violación de las reglas colocarse a menos de 5 m del punto penal antes de que se haya efectuado el tiro. El arquero también infringe las reglas si se mueve fuera de su línea de meta antes de que se patee el balón.
Los árbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiada cuando los jugadores infringen esta regla.

Infracciones de arquero
Se recuerda a los árbitros que los arqueros no pueden retener el balón en las manos o en sus pies (dentro de su mitad de superficie de juego) más de seis segundos. Todo arquero culpable de esta infracción será sancionado con un tiro libre indirecto.

Infractores persistentes
Los árbitros deberán estar siempre alerta respecto a jugadores que infringen persistentemente las Reglas de Juego del Futsal f5. Considerarán ante todo que, incluso cuando un jugador comete diferentes infracciones, deberá ser amonestado por infringir persistentemente las Reglas.

Comportamiento frente al equipo arbitral
El capitán de un equipo no goza de una categoría especial o de privilegio de acuerdo a las Reglas de Juego del Futsal f5, pero tiene un cierto grado de responsabilidad en lo que concierne a la conducta de su equipo.
Todo jugador que sea culpable de desaprobar con palabras las decisiones del equipo arbitral deberá ser amonestado.
Todo jugador que ataque a un miembro del equipo arbitral o sea culpable de emplear lenguaje o gestos ofensivos, groseros y obscenos deberá ser expulsado.

Simulación
Todo jugador que intente engañar a los árbitros simulando lesión o pretendiendo haber sido objeto de infracción será culpable de simulación y se le amonestará por conducta antideportiva. Si el juego fuese detenido por esta infracción, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto que se ejecutará en el lugar en que cometió la infracción.

Retrasar la reanudación del juego
Los árbitros amonestarán a jugadores que retrasen la reanudación del juego mediante las siguientes tácticas:
• Lanzar un tiro libre desde el lugar erróneo con la deliberada intención de obligar al árbitro a ordenar su repetición,
• jugar con el pie lejos el balón o llevárselo en las manos después de que el árbitro ha detenido el juego.


Celebración de un gol
Por más que esté permitido que los jugadores expresen su alegría cuando marcan un gol, la celebración no deberá ser excesiva.
En la circular nº 579, la FIFA concedió el permiso de celebrar de forma razonable un gol. Sin embargo, no se deberá alentar la práctica de celebraciones coreografiadas si éstas ocasionan una pérdida de tiempo excesiva. En este caso, los árbitros deberán intervenir.
Se amonestará a un jugador si, en opinión del árbitro:
• Hace gestos provocadores, irrisorios o exaltados,


El hecho de abandonar la superficie de juego para celebrar un gol no es, en sí, una infracción punible, pero es esencial que los jugadores retornen inmediatamente.
Se pretende que los árbitros actúen de forma preventiva y utilicen el sentido común al encarar las celebraciones de un gol.

Bebidas refrescantes
Los jugadores tienen derecho a tomar bebidas refrescantes durante una interrupción del partido, pero únicamente al borde de la línea de banda. No está permitido lanzar bolsas de agua o cualquier otro tipo de recipiente con agua a la superficie de juego.

Equipamiento básico de los jugadores
Arquero:
• Cada arquero usará colores que lo distingan de los otros jugadores y de los árbitros,
• si el color de las camisetas de los dos guardametas es igual y ni uno ni otro tiene otra camiseta para cambiarla, el árbitro permitirá que el juego comience.

Equipamiento no básico de los jugadores:
• Un jugador no debe utilizar en su equipamiento cualquier cosa que sea peligrosa para él o para otro jugador,
• el equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, máscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material suave, ligero, no se considera peligroso y por lo tanto se permite,
• la nueva tecnología ha hecho que las gafas deportivas sean más seguras, para los propios jugadores y para otros jugadores. Los árbitros deben demostrar tolerancia al autorizar su uso.


Seguridad
Un jugador no debe utilizar en su equipamiento cualquier cosa que sea peligrosa para él o para otro jugador (se incluye cualquier clase de joyería).

Joyería
Todos los artículos de joyería son potencialmente peligrosos. No se permite a los jugadores utilizar esparadrapo para cubrir la joyería.
Los anillos, los pendientes, el cuero o las gomas no son necesarios para jugar y lo único que pueden causar es una lesión.
El término “peligroso” puede a veces ser ambiguo y polémico, por lo tanto, para actuar de forma uniforme y consistente, cualquier clase de joyas o adornos está prohibida tanto para los jugadores, sustitutos y árbitros.
Tapar la joyería no es una protección adecuada.
Para evitar problemas de último momento, los equipos deberán informar a sus jugadores por adelantado de la prohibición.




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